2011年3月25日金曜日

AION開発者インタビュー,AION 2.0を機に全世界統一仕様

 日本では7月17日でサービス1周年を迎えた「The Tower of AION」,韓国では過去再大規模の拡張となるAION 2.0がすでに実装されて話題となっている。そんなタイミングで
NCsoftからAIONの開発者イ?ジホ氏が来日し,AIONの今後のコンテンツや世界展開について話を聞くことができた。以前行ったインタビューでも紹介したとおり,イ?ジホ氏はAION開発のワールドデザインディレクターを務めていた人物だが,現在では新たに設置された海外開発チームを率いているという。ここでは,海外開発チームの設置によってなにが変わるのか,そ
してAION 2.0を機に変わってくるゲームの方向性やアップデートの詳細について紹介してみたい。


NCsoft AION Global Development Team / Team Leader イ?ジホ(Lee JIHO)氏
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。
 日本のサービス開始から1年ということで,これまでのサービスを振り返ってみていかがですか。

イ?ジホ氏:
 韓国のほうでは,さらに1年経過しているん
ですけれど,あっという間に1年過ぎたなと思うほど,慌ただしい1年でした。日本で,新たに1周年を迎えたということで,非常に感慨深いと思っています。

4Gamer:
 AIONは現在韓国でトップクラスの人気ゲームになっていますよね。MMORPGだと先行タイトルが有利で,大きな勢力を持っているゲームのほとんどは,かなり初 rmt ラテール
期に始まったタイトルなわけですが,比較的最近始まったタイトルで目覚ましい結果を出されています。その理由はどの辺にあるとお考えですか。

イ?ジホ氏:
 まずは,弊社のリネージュでやリネージュIIといった大きなタイトルによる,会社のブランドパワーというのが根底にあったのではないかと思います。弊社の場合は,
製品を早く市場に出すことよりは,とにかくクオリティを高めることに手間をかけています。ですので,そういう風に時間をかけてクオリティを確保したことが,よい結果に繋がったのではないでしょうか。
 AIONの場合,具体的に「この部分がすごくよかった」と大きな特徴があって,そこが受けているゲームというよりは,MMORPGの基本的な部分が,全体的に
バランス良く取り込まれているということが,人気に繋がったのではないかと思います。

4Gamer:
 これは,韓国でサービスを始める前から,このくらいの反響はあるだろうと見込んで開発していたのでしょうか。

イ?ジホ氏:
 正直,予想を上回る反応でした。その当時は,韓国の
MMORPGマーケット自体も,決していい状態ではありませんでしたし,そんなに大きな反響を受けるとは予想しなかったんです。ですが,実際にスタートしてみたら本当に多くの方が参加してくださって,嬉しい結果となりました。

4Gamer:
 当時韓国では,MMORPGではなくて,カジュアルゲームであるとか,FPSであるとか,
むしろ小さめなゲームのほうに業界全体が流れていましたよね。その中で,大きなMMORPGを出したというのは,会社の方針なんですか?

イ?ジホ氏:
 その辺に関して
は,いついつ市場に出す,というのを先に考えたというよりは,ずっと前から準備していて,それがやっと完成し,完成したから市場に出しただけで,周辺の状況というのを最初から考慮していたわけではありません。

4Gamer:
 韓国以外の地域,日本?欧米?中国,台湾などでは若干苦戦気味と聞いています。どの程度苦戦気味
なのかは分かりませんが,そのあたりの状況と原因について,何か考えていることがあれば聞かせてください。

イ?ジホ氏:
 正確な原因については,私ではお答えできないと思いますので,今から申し上げるのはあくまで個人的な意見です。
 まず,韓国の場合はプレイヤーの意見を聞いて,それをすぐにゲームに反映でき
るスピードを持っているということですね。また,韓国では,開発者,つまり多くのスタッフがいて,問題にすみやかに対応できる,そういった仕組みができています。つまり,それだけ多くの人を投入して対応しているということです。しかし,海外の場合はプレイヤーの意見を聞いて,それを修正し,ゲームに反映するまでかなりの時間がかかっているのです。

 それと,AION1.9バージョンまでは,すべての国に対して同じオプション,同じ内容でサービスをしていましたので,その国ごとのニーズというものに対応できませんでした。私が思うには,こういった部分が大きな要因だったのではないかと思います。

4Gamer:
 いろいろ問題が起きたときにスピーディに対応できるとのこと
ですが,日本での状況は,サービスが始まった途端に,トラブルの連続になっていました。その辺は韓国NCsoftさんから見てどうだったのでしょうか。

イ?ジホ氏:
 日本だけでなく,いろんな国で一緒にサービスをしていますので,その部分に関しては開発ではどうしようもない状況でしたが,本当に残念でした。今までは,と
にかくゲーム本体を開発することに集中していましたので,ほかの部分に力を割くことができなかったんですね。
 しかしこれからは,そういった問題を解決することに集中したいということで,海外開発チームを新たに結成しました。

4Gamer:
 新しく作られた海外開発チームというのは,何をするところなのか教えてくだ
さい。

イ?ジホ氏:
 今までは,海外のプレイヤーのニーズを積極的にゲームに反映することができませんでした。ですので,海外のそういったユーザーの意見を取り入れ
たり,海外の嗜好にあったものを作る必要性がかなり大きくなり,開発チームの中に,海外開発チームというのを別途作って,海外に対応することになりました。

4Gamer:
 現在,AIONはいくつかの地域でサービスされているわけですが,地域ごとの特色とか要望とかで違いはありますか。

イ?ジホ氏

 もちろんあります。例えば,PvPの場合も,国ごとにPvPを楽しんでいる国もありますし,あまり楽しまない国もありますよね。例えば,アメリカとヨーロッパを比較しますと,ヨーロッパのほうがPvPや,要塞戦を楽しんでいるという傾向があります。つまりヨーロッパの人のほうが攻撃的な傾向があるということです。それに反して,日本の場合はお
互いが殺しあうということよりは,そうじゃないというものを望んでいるということです。
 また,アメリカでは一人でプレイをする人というのが,かなり見受けられます。ちょっと入ってきて,クエストを一つか二つこなして,ログアウトするという傾向の人が多いんですよね。パーティプレイはアメリカでは好まれていないような気がしますね。それから,1回
ログインをしてプレイをする一人当たりの時間なんですけれど,西洋の人よりも東洋の人のほうが若干長いという傾向があります。

4Gamer:
 AIONのコンセプトは,PvPvEということで,対人戦がどうしても中心になっているわけですが,そういうPvPを好む人と好まないという人がいるということに関しては,どのように対応さ
れますか?

イ?ジホ氏:
 楽しみ方というのは人によって違います。実は,ゲームを作った当時の予想とは非常に違った調査結果が出たことがあります。当初,RvRを好む人ばかりが集まると思っていたのですが,実際分析をしてみたら,そうではない人もゲーム内に大勢いたのです。
 ゲームのコンテンツには,かなりこだ
わっていますので,RvR以外のコンテンツもかなり用意してあります。ですので,RvR以外のコンテンツを好む人,楽しむ人というのが,予想よりも多かったということですね。とくにクエストの場合は,日本やアメリカのほうが,韓国よりも好まれているような気がします。

4Gamer:
 1.9までは,同じバージョン,同じ内容で
やっていて,ということをさっきおっしゃっていたんですが,それ以降は少し変えているということでしょうか。日本では,一部のダンジョンでちょっと違いがあったと思うのですが,そういうのを世界的に行われている部分がある

引用元:Final Fantasy XIV|14 総合情報サイト

2011年3月20日日曜日

深刻化する米国の長期失業者問題

 2日に発表される3月の米雇用統計は新規就業者がかなり増加したことを示すと見込まれており、米政府は雇用情勢がようやく改善に向かい始めたと歓迎するだろう。しかし、その背後で静かに進行している懸念がある。それは、長期失業者の驚くべき増加である。

 6カ月以上就職先を見付けられない長期失業者が増加しているのは、今回の不況に特有の失業者が置かれた状況の変化のためだ。労働統計局(BLS)によれば、2月の長期失業者は600万人超と、昨年同月のちょうど倍に達している。失業者の40%超が長期失業者だ(就職をあきらめ労働人口から除外された人を入れれば、比率はもっと高くなる)。1981?82年の深刻なリセッション(景気後退)時でも全体の失業率に占める長期失業率の比率は26%で、現在を大きく下回っていた。

 今回長期失業者が大量発生している理由としては、労働移動が限られていることがある。これまでは、失業した場合人々は雇用が増えている地域に移動しようとしたし、移動が可能だった。

ところが、今回は住宅バブルの崩壊がリセッションの引き金となっており、労働者の移動が大幅に制限されてしまった。持ち家を売却して転居しようと思っていても、売却価格が住宅ローン残高を下回って売却損に見舞われたり、買い手が見付からなかったりするので、転居を諦めるケースが出ている。

 また、現在は共働きで生計を立てている世帯が多い。そのため、世帯主が失業しても配偶者が生活費を稼いでいる限り、その仕事を辞めてまで新しい都市に移動しようとはしない。

 さらには、昔は希望の地とみられていたカリフォルニア、ネバダ、フロリダなどの州はいずれも、住宅バブルの崩壊を受けて失業が他の地域より深刻となっている。

 もっと大きな問題は、長期失業者は技能が陳腐化し、情報化時代に適合しなくなっていることで、経済問題の後ろに社会問題が横たわっている。長期失業者は再就職が困難なだけでなく、就職しても元の収入のレベルを取り戻すことは難しい。健康問題を抱えたり、子供に十分な教育を施せなくなるため、子供が社会に出て親と同じ運命をたどることことなるという調査結果もある。

 議会は失業保険給付期間を延長し、政府は職業訓練プログラムの拡充などを図っている。しかし、失業保険の延長はやりたくない仕事を拒否する余裕を与えるだけで、実際には問題を悪化させているとみるアナリストもいる。また、最近議会を通過した雇用施策は、2カ月以上失業していた人を採用した雇用主に対する税額控除を盛り込んだが、これは、いずれ必ず増える雇用機会を先延ばしにするだけで、新規雇用を生み出すものではないとの懐疑論もある。

 政府の一部が本当にやりたいのは、インフラ整備事業を進め、交通機関やビルを建設し、長期失業状態の建設業の労働者を潤すことのようだ。だが、これは財政赤字をさらに拡大するため、選挙の年には実施できない。もし大統領が雇用を改善について語るとき顔がくもっているとしたら、この難しい問題の解決法が誰にもわからないからだ。

原文: Long-Term Unemployed Clouds the Jobs Picture

記者: Gerald F. Seib

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? 米、景気回復しても一 部職種の雇用回復は望めず

引用元:新·天上碑(Tenjouhi) 情報局

2011年3月7日月曜日

中国不動産価格11%上昇 バブル拍車か

 【上海=河崎真澄】中国で不動産価格の高騰が顕著になってきた。中国国家統計局は14日、3月の主要70都市の住宅販売価格が前年同月に比べて11?7%上昇したと発表。2月の同10?7%に比べて上昇幅が1ポイント拡大し、バブル化への懸念が一段と強まった。

 3月の同価格のうち新築物件は同14?2%もの高騰となっている。地域別ではリゾ
ート開発が進む海南省の海口や三亜で50%を超える高騰。広東省深センでは20%を超えたほか、北京や上海、天津などで軒並み10%を上回る上昇となった。

 中国政府は昨年から地価抑制に力を入れ、不動産向け融資の規制強化など対策を取っているが、効果が上がっていないことが裏付けられた格好だ。

 その背景には2008年6月からの rmt Final Fantasy XI
人民元の相場固定化が影響しているとの指摘もある。

 対ドルで人民元相場を維持したい中国の金融当局による大規模な「ドル買い元売り介入」が市中のカネ余り現象を生んでおり、それが不動産相場を押し上げる要因になっている。

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引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト